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三分钟后,道森·史密斯开始对这款游戏有一种很特别的感觉,说不出道不明,但让他想继续玩下去。
这种情况不多见。
作为发行商,对于那些第三方的游戏发行,动视会先进行自己内部的审核,以判断是否达到标准,有发行的价值。
游戏开发商们最初会发送邮件,通过文字说明、截图介绍和视频录制展示的方式,先大概地介绍一下游戏内容,而动视也有专门负责审核的团队进行初审。
审核团队通过之后的作品才会送到他面前,带上他们的审核意见和相关说明,史密斯再决定是否继续沟通,或者直接回绝。即使是通过,也会指出他认为的不足之处,希望开发团队能够进一步优化改进。
换句话说,史密斯看得多了。
他其实对于画面并没有那么看重,对于这种像素美术风格的作品,既不反感,也不推崇,不是说对美术表现毫不在意,只是相对而言,他更看重的是游戏性。
很多类型的游戏送到他面前,他都知道最出彩的应该在什么地方,应该在哪些系统上精雕细琢,细细打磨。
这是一个老游戏人的经验和嗅觉。
比如真实庞大的世界,丰富而各具个性的NPC,在RPG和其他类型游戏中所处的优先级肯定是不一样的。
精巧的关卡设计,出色的射击手感,华丽和丰富的装备库,不同游戏有自己最容易出彩的点。
那种包罗万象,面面俱到,每一个地方都足够出色不太可能会出现,技术能力和资金投入都是坎儿,团队自己也需要取舍,尤其是对于这些中小型团队来说。
所以在审核一款游戏的时候,会根据游戏类型优先去找到这些点,那是最容易提升游戏品质的地方,关键点做好了,其他的一些瑕疵也比较容易接受。
但是他当时看到这款《万物起源》的游戏资料时,一时之间也不知道重点该在什么地方,该如何去进行一个优先级的评判。
审核团队给过来的反馈意见也是“核心玩法模糊,画面一般,但很有特色,应该会大量消耗时间。”
那就只能先真正上手试玩一下了。
……
当史密斯进入游戏之后,饶是他见多识广,也有些难以给这款游戏定位。
这是款模拟建造游戏吗,史密斯很想尽快建造一所房子保证自己的人身安全,但周围的荒郊野岭还散落着一些怪物,它又有战斗的元素,通过之前的游戏资料可以知道,挖矿可以制作更高等级的装备,和更强的怪物战斗,又像是传统的RPG。
沙盒类游戏,自由如《太古卷轴》或《侠盗猎车手4》又或者《劫后余生》系列也会给出玩家一个主线任务。
好吧,可以没有任务,《求生》他也玩过的,以此来了解这家开发商的实力,但那也至少游戏有一个明确的主题,是生存。
但这款游戏相对于《求生》,连这个主题都没了,没有那么大的生存压力,所以玩法也显得模糊了。
叶沉溪也在一旁解释道:“《万物起源》的特点在于不同的玩家可以根据自己的个性需求,专注于不同的游戏内容,当然在最初阶段,最容易被人注意到的还是建造玩法。”
“我好像需要一些金属矿制作武器。”史密斯道,他刚刚击退了几只野狗,但对自己手中木棒的攻击力不太满意。
“大多数矿都在地下。”叶沉溪道。
于是史密斯开始往地下进军。
“好黑,我什么也看不见了。”到达了一定的深处后,光线开始黯淡下来。
“看看包裹里面,你刚才挖到了一些煤,和之前砍树的木头可以制作火把。”叶沉溪作着新手教学说明。
“这样吗,很合逻辑。”史密斯制作了火把又道:“然后呢?”
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