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“大部分的水底植被以及各种采集物,乃至有一些被称为原海异种的生物,它们都以相对明亮的色彩进行呈现。”
“这样的设计不代表我们牺牲了水下设计的品质来换取受众,相反,它让一些好玩好看的设计更容易呈现在大家的面前。”
“这也最终让水下区域的整体品质更高了。”
在设计师讲述着的时候,观众们也得以欣赏了一下水下世界的原貌。
看到枫丹水下世界的风景,弹幕直接炸了。
“太对了,不压抑才能探索下去,之前玩过的几个水下游戏我玩着玩着就难受犯恶心,累得要死根本玩不下去。”
“这个清晰的水下世界我好爱!”
“好漂亮啊!真的好漂亮!”
“深海恐惧者表示感谢,这样的水下我们确实无压力。”
“原海玩家不请自来!”
讲解完了水下场景的设计之后,设计师又说起了第二个关于水下探索内容的设计。
“《原神》的陆上体验是锁定俯仰视角的,不管玩家们如何运动,视角始终都是相对平稳的,角色也不会前倾或者后仰。”
“但是在水底的时候不一样,比起陆地上的设计,我们解放了俯仰角这个旋转轴的设计,玩家们可能光是为了找回正方向都要花费很大的力气,还有一些比较常见的情况就是晕3D的现象。”
“为了照顾这些玩家呢,我们做了很多细节上的调整,比如相机的视距和广角的参数,用以加大水下视角移动时的缓动的效果。同时这也不会影响玩家在水下瞄准时的效果,主要的目的是为了尽量保持玩家的视野的稳定,避免眩晕。”
“与此同时我们也设置了一些回正按键,通过水底的气泡等动态表现,时刻提醒玩家垂直正方向的角度……”
“在关卡设计上,我们也尽量减少玩家在同一个地点通过上升和下潜来交互多个对象的环节。”
对于这些设计和优化,玩家们纷纷给出了好评。
“这个俯仰角,感觉还是有点难操控,之前都是锁定视角的。”
“手机党表示更难操作了。”
“不愧是米忽悠啊,真的是用心了,连晕3D的情况都考虑到了而且还做了优化。”
“我有个问题是,在潜水的时候心海开大会直接到水面上吗(doge)”
接着,设计师又说起了关于水下的另一个设计内容。
“在关卡内容规划方面,即便缓解了俯仰角带来的操作问题,我们还面临更大的挑战,就是水中的内容设计比起陆上要复杂的多。”
“陆地上大片的蓝天白云,玩家们都不会觉得违和,但要是在水下有大面积的留白的话,就很容易让人觉得很空洞,或者产生恐惧。”
“所以一个理论上可以任意上浮和下潜的区域,如果在连续十米的纵深上都没有什么内容设计的话,玩家一定就会觉得我们是偷懒了。”
“总而言之,为了最大限度地使水下的内容密度看起来不那么空,同时还要控制内容量,确实比陆地上要难得多。”
听到这里,观众们都笑了。
“蒙德就是,太空旷了,但是我很喜欢哈哈哈哈~”
“所以说锄大地的时候要每十米增加一次探索度。”
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